L’auteur de ce texte répond à son ancien ensignant, Christian Bouchard, qui signait dans ces pages, jeudi, un texte d’opinion sur le documentaire Bye, portant sur le lien entre le suicide et la cyberdépendance.

Une vision différente des jeux vidéo

En réaction au texte de Christian Bouchard intitulé «Jeux vidéo: un dernier Bye», publié dans notre édition du 7 décembre dernier. L’auteur est un ancien étudiant M. Bouchard.

D’abord, je ressens beaucoup d’empathie pour tous les gens touchés par cette tragédie. M. Taillefer et sa famille ont vécu l’enfer. J’aimerais toutefois revenir sur le texte de M. Bouchard ainsi que sur la place que le documentaire Bye accorde au jeu vidéo. Le documentaire fait des liens, sans les expliquer, entre un suicide et la pratique du jeu. On voit des jeunes qui jouent beaucoup, plus que la majorité, et qui entretiennent aussi des idées noires. Le téléspectateur doit-il comprendre que les jeux vidéo sont en cause? C’est ce que M. Bouchard semble retenir de la diffusion.

J’ai l’intime conviction que le jeu vidéo sert de bouc émissaire lorsque l’on ne sait plus où chercher la source des maux qui affligent notre société; comme le heavy metal, le rock & roll, le cinéma et divers courants artistiques et littéraires l’ont été avant lui. Le jeu vidéo sert d’échappatoire, à l’adolescence. Il n’est que l’expression de ce besoin, qu’ont certains jeunes, de fuir une réalité difficile ou jugée dénuée de sens. Contrairement aux autres formes d’évasion, le jeu vidéo en ligne est social. Bien qu’ils aient l’air de s’isoler, souvent, les jeunes créent ou entretiennent des amitiés.
Dans son texte, M. Bouchard dit ceci: « […] il faudrait mettre en perspective [...] tout l’argent dépensé par les firmes de jeux vidéo pour rendre les joueurs incapables d’exercer leur jugement». Cette affirmation pourrait difficilement être plus éloignée de la réalité. Le jeu vidéo offre au joueur de constamment exercer son jugement. Qu’il s’agisse de choisir une approche, d’adopter une stratégie ou encore de résoudre un problème, le joueur doit continuellement prendre des décisions basées sur l’expérience, la connaissance et la réflexion.

Il ajoute: «Sans compter toutes les recherches ayant pour objectif de comprendre les mécanismes à l’œuvre dans les circuits neuronaux de l’attention pour qu’ensuite ces précieuses données servent des intérêts économiques illimités, à l’abri du sens moral, ou à tout le moins réfractaires au contrôle d’un marché en pleine explosion». Il s’agit d’un débat très actuel dans l’industrie du jeu vidéo. En effet, des acteurs du milieu, qu’ils soient journalistes, développeurs ou encore joueurs, décrient ces pratiques. Pas plus tard que la semaine dernière, à la suite de débordements, les médias traditionnels ainsi que la classe politique de divers pays ont eu à commenter et enquêter sur des questions morales liées aux jeux vidéo.

Dans le texte de M. Bouchard, il est question de poursuites judiciaires, de jeux d’argent et de tabac. Il est important de noter que le jeu vidéo n’est ni une substance nocive qui affecte directement le système, ni un jeu d’argent. Ces amalgames sans nuances ne servent qu’à stigmatiser cette forme d’expression et ceux qui s’y associent. La majorité des jeux vidéo, et ceux dont il est question dans le documentaire, contrairement à la cigarette, ne sont pas foncièrement dommageables. Ils sont d’abord source d’émerveillement, de plaisir et de camaraderie. Évidemment, comme pour toute bonne chose, il faut faire preuve de modération lorsque l’on pratique cette activité. On ne demandera pas à un auteur de créer des intrigues moins enlevantes pour éviter que trop de lecteurs dévorent ses livres, pourquoi faudrait-il le faire pour un jeu? Il ne faudrait quand même pas oublier le rôle de supervision des parents.

Je cite M. Bouchard: «On parle de dépendance quand une habitude envahit le quotidien d’une personne au point de l’empêcher de vivre. Il n’y a rien de mal à vouloir être le héros d’un quelconque jeu électronique, mais tout va mal quand il n’y a plus rien de bien en dehors des jeux vidéo.» Mon interprétation de la situation est inverse à la sienne: quand plus rien ne va, il peut être intéressant de se mettre dans la peau d’un héros. Le jeu sert d’exutoire. Si tout va pour le mieux, il n’y a aucune raison d’en faire le centre de son existence, non? On en parle peu, mais il y a des jeunes qui s’enferment dans la lecture pour les mêmes raisons. On peut jouer ou lire pour les mauvaises raisons, mais ce n’est pas le support qui est fautif.
En terminant, il est vrai que l’industrie fait face à de nombreux défis d’ordre moral, artistique et économique, mais en faire le bouc émissaire de situations qui n’ont souvent rien à voir avec celle-ci, dans le but de se conforter, n’est pas une solution. Le jeune Thomas souffrait, il avait besoin d’attention médicale; les jeux n’étaient pas la source de cette souffrance, seulement l’expression de cette souffrance.

Maxime Larose
Trois-Rivières