Jeux vidéo: un dernier "Bye"

L’auteur, Christian Bouchard, est professeur retraité du Collège Laflèche à Trois-Rivières.

Le 6 décembre 2015, Thomas, 14 ans, se tuait avec un révolver. Il ne voulait plus souffrir. La mort devenait une issue. Les jeux vidéo occupaient dans sa vie toute la place, il n’en restait aucune pour lui-même sinon celle du tombeau. Son père, Alexandre Taillefer, raconte cette tragédie dans un documentaire percutant: Bye

Trois lettres sur un post-it électronique, l’ultime adieu d’un fils à ses parents.

Miguel Therriault, du Grand Chemin, un centre d’hébergement qui traite les jeunes souffrant de dépendance, rappelle qu’au nombre d’heures consacré aux jeux vidéo s’ajoutent des troubles fonctionnels observables comme des problèmes de sommeil, d’alimentation, d’études, ou des réactions agressives de l’adolescent à la moindre remarque de parents inquiets ou désemparés. Avant que Thomas ne passe à l’acte, son père lui avait posé une question toute simple: «Vas-tu passer ta vie dans les jeux vidéo?» Thomas s’était alors enfermé dans le mutisme, et une fois ses parents ayant quitté la maison pour un souper entre amis, le fils donnait enfin sa réponse: Bye. Suivi d’un coup de feu.

Avec raison, Alexandre Taillefer réclame du ministre de la Santé un investissement massif dans les soins thérapeutiques offerts aux jeunes. «Il faudrait au minimum, selon Taillefer, 500 millions $». Le docteur Barrette fournit un premier effort: 35 millions de dollars. Qu’il faudrait mettre en perspective avec tout l’argent dépensé par les firmes de jeux vidéo pour rendre les joueurs incapables d’exercer leur jugement. Sans compter toutes les recherches ayant pour objectif de comprendre les mécanismes à l’œuvre dans les circuits neuronaux de l’attention pour qu’ensuite ces précieuses données servent des intérêts économiques illimités, à l’abri du sens moral, ou à tout le moins réfractaires au contrôle d’un marché en pleine explosion. D’où les victimes que l’on sait.

Le chiffre d’affaires global des jeux vidéo est évalué par Newzoo à 108,9 milliards de dollars en 2017. Il devrait atteindre les 128,9 milliards $ en 2020. Serait-ce envisageable qu’un tel marché consacre une partie significative de ses revenus à combattre la cyberdépendance? Et si ce n’est que l’affaire des gouvernements, ne vaudrait-il pas mieux que les citoyens s’unissent et dénoncent une telle emprise sur de jeunes cerveaux afin que l’industrie réagisse en conséquence et adopte une politique de jeu responsable comme ce fut le cas de Loto-Québec à la suite, entre autres, de nombreux reportages sur les vies ruinées par l’appât du gain? 

Il faudra peut-être attendre que des poursuites judiciaires mettent l’industrie du jeu vidéo face à ses responsabilités, comme les cigarettiers ont dû subir l’assaut des recours collectifs ou gouvernementaux avant de mieux évaluer l’ampleur des ravages causés par la dépendance pathologique. 

On parle de dépendance quand une habitude envahit le quotidien d’une personne au point de l’empêcher de vivre. Il n’y a rien de mal à vouloir être le héros d’un quelconque jeu électronique, mais tout va mal quand il n’y a plus rien de bien en dehors des jeux vidéo. Le divertissement tourne au cauchemar. Les risques de suicide augmentent. Et peut-être qu’au terme du désespoir l’écran ne laissera plus que trois lettres: Bye