Illustration du jeu «Gods & Monsters», qui sera développé par Ubisoft Québec

Beau temps pour le jeu vidéo à Québec

S’achevait le 13 juin, au Los Angeles Convention Center de Los Angeles, le 25e Electronic Entertainment Expo 2019 (E3). Et la ville de Québec y était largement représentée. La Capitale-­Nationale semble désormais appartenir aux ligues majeures du jeu vidéo.

E3, c’est le plus gros rassemblement de développeurs en Amérique du Nord. On y annonce de nouvelles productions, l’extension d’un programme à télécharger, on y fait la démonstration d’un opus à paraitre : les yeux de l’industrie et de la presse internationale sont rivés sur la convention. Si quelque 66 000 personnes étaient sur place, ce sont des millions qui y assistaient en ligne.

L’événement initié par l’Entertainment Software Association en 1995 se déploie au printemps. «Le E3 était traditionnellement un événement créé pour présenter les jeux qui allaient sortir pour la période des Fêtes, entre Thanksgiving et Noël», explique François Taddei, concepteur en chef de Beenox. Les détaillants devaient alors prévoir l’espace nécessaire sur les étagères pour la réception de la cargaison de jeux et consoles. La fin du printemps était ainsi le moment idéal pour l’industrie. 

L’intermédiaire de la boîte tend toutefois à disparaitre à l’ère de la dématérialisation de l’industrie du jeu vidéo. «Il y cinq ans à peine, 90 % de nos ventes étaient en matériel physique», rappelle Marc-Alexis Côté, producteur senior chez Ubisoft à Québec. Aujourd’hui, ce sont plus de 50 % qui s’écoulent en format numérique. 

Beenox: «Crash team racing nitro-fueled»

À l’orée des vacances d’été, certains tenteront d’introduire une nouvelle génération de joueurs. C’est entre autres le cas du Crash Team Racing : Nitro-Fueled de Beenox, qui sera lancé aujourd’hui au KCR Karting de Château-Richer, mais officiellement sur le marché le 21 juin prochain. «Remaster» de Crash Team Racing paru en 1999 sur PlayStation, il était le premier rival de l’icône de Nintendo, Mario Kart. «Le moment du lancement est propre à chacun, soutient François Taddei. Notre jeu cible les nostalgiques, qui sont souvent rendus avec des enfants.» 

«Depuis une dizaine d’années, on carbure beaucoup à la nostalgie, précise M. Taddei. On a décortiqué les intentions du jeu pour ensuite se l’approprier. Les mécaniques sont les mêmes qu’à l’époque, mais on l’a poussé beaucoup plus loin.»

Un prix de la presse a d’ailleurs été remis au petit nouveau de Beenox lors du E3. Dans la foulée de la convention, le studio a annoncé qu’il prendra part au développement de la version PC de Call of Duty : Modern Warfare avec Infinity Ward.

Gearbox: un DLC pour «Borderlands 2»

Bien que l’événement ne soit plus exclusif à l’industrie depuis 2015, l’E3 serait plus marketing que certaines conventions davantage orientées vers le consommateur comme le Gamescom de Cologne, selon Sébastien Caisse, co-chef de studio chez Gearbox. «Les développeurs parlent aux gens qui vont vendre les jeux. C’est le point de vue des artisans qui est mis de l’avant.»

En attendant le troisième opus de Borderlands 3, prévu le 13 septembre, le studio de Québec a surpris l’industrie au E3 avec la sortie du DLC (extension) Bordelands 2 : Commander Lilith and the fight for Sanctuary. Il s’agit du premier titre entièrement développé par le studio québécois de Gearbox, qui compte quelque 130 employés. 

«C’est le prélude narratif de Borderlands 3 pour clore le deuxième opus lancé il y a sept ans», explique Maxime Babin, directeur du titre et du nouveau DLC. L’extension est revenue du E3 décorée d’une panoplie de mentions. «Malgré les 100 postes disponibles pour tester le jeu, ajoute Fred Rambaud, directeur artistique de Borderlands 3 et du DLC Commander Lilith & the fight for Sanctuary, la file attente ne cessait de s’allonger.»

Ubisoft: «Gods & Monsters»

En clôture de la conférence d’Ubisoft à l’E3, le studio de Québec a surpris l’assistance. Il sera maître d’œuvre d’un nouveau jeu créé, pensé et développé ici : Gods & Monsters. Un jeu de calibre «AAA», comparable à une «production hollywoodienne», selon Marc-Alexis Côté et Jonathan Dumont, respectivement producteur senior et directeur créatif du titre. 

S’il s’agit de la troisième production dirigée depuis le studio du boulevard Charest après Assassin’s Creed Syndicate et Assassin’s Creed Odyssey, c’est le premier concept original tout droit sorti de la tête d’Ubisoft Québec qui sera lancé le 25 février 2020. 

«L’annonce d’un jeu est le moment le plus difficile émotionnellement dans la production, la plus anxiogène», lance Jonathan Dumont. Devant les 2000 personnes dans la salle et les millions derrière leur écran, «le jugement est instantané, ajoute Marc-Alexis Côté. J’étais sur la scène et le téléphone vibrait déjà.» Une petite minute a été présentée et déjà «la réponse est universellement positive», dit-il. 

Narré par Homer, Gods & Monsters met en scène Fenyx, un personnage héroïque cherchant à sauver les dieux grecs. «La direction artistique est plus lumineuse, c’est moins stressant, plus invitant. Il y a un volet éducatif et humoristique», fait valoir Jonathan Dumont. Moins de violence, pas de sexualité ni de politique : le jeu est plus accessible et ses mécaniques, plus démocratiques. «C’est la vraie signature Ubisoft Québec», ajoute son directeur créatif. 

Du même souffle, l’équipe de Québec a dévoilé le Story Creator Mode pour créer ses propres histoires sur Assassin’s Creed Odyssey. Plusieurs centaines d’employés d’Ubisoft ont été dépêchés sur les lieux.

Sabotage: «The Messenger — Picnic panic DLC»

Dans une anti-conférence de presse propre à l’éditeur Devolver, raconte Martin Brouard, cofondateur et producteur exécutif de Sabotage, le studio de Québec a annoncé la date officielle de sortie du DLC de son premier jeu. Le 11 juillet, le contenu téléchargeable sera disponible gratuitement pour les détenteurs de The Messenger, qui a d’ailleurs remporté le prix du «meilleur premier jeu par un studio indépendant» aux plus récents Game Awards, au Microsoft Theater de Los Angeles, le 6 décembre dernier. «Les gens savaient que le DLC arriverait en 2019. Mais le simple dévoilement d’une date dans le cadre du E3 amène de nouveaux acheteurs potentiels», estime Martin Brouard. 

Larian: le retour de «Baldur’s Gate»

Le studio belge installé à Québec depuis 2015 a annoncé le retour d’un troisième opus de Baldur’s Gate après 19 ans d’absence. Ce jeu sera le fruit d’une collaboration avec Wizards of the Coast, de la saga Donjons et Dragons notamment.

+

L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO POUSSE TOUJOURS

Image tirée de «Gods and Monsters», un jeu créé, pensé et développé à Québec par Ubisoft et dont le lancement est prévu le 25 février 2020.

L’industrie de l’art et du divertissement numériques connaît une croissance fulgurante depuis plus de 20 ans dans la grande région de Québec, particulièrement marquée entre 2016 et 2018. Au cours de cette période, l’emploi dans le secteur a connu une progression de 47 %, selon Québec International.

La ville serait-elle un des secrets les mieux gardés de l’industrie? Avec ses 3600 emplois, dont 2221 directs, générant quelque 92 600 $ de revenus par tête annuellement, selon les données de 2018 de Québec international, «l’industrie ne s’assoit pas sur ses lauriers», rappelle François Taddei de Beenox.

«Tous les studios de Québec sont en mode expansion», dit-il. Entre l’arrivée d’Ubisoft il y a près de 15 ans, le déploiement des studios indépendants, les programmes scolaires et le concours Catapulte, accélérateur pour les studios indépendants de jeux vidéo, «l’écosystème de la ville de s’est beaucoup développé».

Un écosystème tissé serré

Pour une entreprise comme Ubisoft dénombrant quelque 500 employés, le bassin de main-d’œuvre de Québec demeure toutefois limité. «On a besoin d’aller chercher des gens de partout dans le monde», précise le producteur sénior Marc-Alexis Côté. Un employé sur quatre chez Ubisoft Québec provient de l’extérieur de la province. Plusieurs vecteurs expliquent cette croissance : l’arrivée de nouvelles entreprises comme Gearbox ou Larian, la croissance des moyennes entreprises déjà sur le territoire qui travaillent sur leur deuxième ou troisième jeux, plus mûres pour l’exporter dans les ligues majeures ou le recrutement massif des plus gros joueurs. 

«À Québec seulement, sept entreprises par année ont vu le jour depuis 2016 dans l’industrie du jeu vidéo», indique Mariona Ferrer, directrice de Québec Epix. En tout, 87 entreprises se partagent l’écosystème, avec un chiffre d’affaires annuel de 170 millions$. 

L’objectif général selon Mme Ferrer : croître en nombre d’emplois. Mais pas pour tous, prévient-elle. «Certaines entreprises préfèrent rester plus modestes pour davantage d’agilité et de créativité. Elles misent sur la création de valeur plus que d’emplois.» 

C’est entre autres le cas de Sabotage, niché dans une esthétique rétro au design moderne, appelant les jeux des années 80-90. «On est 14 et notre objectif n’est pas de grossir nécessairement», laisse tomber Martin Brouard, cofondateur et producteur exécutif da la boîte. «On veut rester cette petite équipe qui travaille ensemble sur un projet à la fois.» Il est d’avis que les gros studios amènent de plus petits indépendants. 

Des inquiétudes

Le studio Nine Dots emploie 11 personnes et produit des jeux de taille moyenne. Malgré que son président-directeur général, Guillaume Boucher-Vidal, croit que la ville de Québec surfe «sur une vague de croissance et de succès», certaines inquiétudes demeurent, dont la guerre des salaires à l’embauche. 

«Si la tendance se maintient, on pourrait étouffer le talent local. Il faut se demander comment les gros joueurs internationaux qui débarquent à Québec affecteront l’écosystème.» Davantage un questionnement qu’une condamnation, il craint que deux échelons de salaires n’apparaissent. «Les développeurs travaillent beaucoup par passion. La qualité des projets demeurent le plus gros incitatif.»